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宫崎苍介对地产、广告、餐饮、酒店这些经常接触的产业了解的很多,可以说这些传统产业的商业逻辑,在投行做实习生的时候,他就已经研究的一清二白了。
比如石油行业宫崎苍介就很熟悉,当初他拿着计算器一个油井一个油井的为美孚石油算估值的时候,早就将石油行业的商业逻辑摸得差不多了。
但是对于生物制药、IT、科技产业等新兴的高科技领域,宫崎苍介的了解,其实和普通的分析师差不多,都是看着数据往上吹,没有利润就吹市场,没有市场就吹期望,反正大家都是摸着石头过河,就看谁吹的更有逻辑,更有说服力,能够让投资人掏钱。
可惜的是,重生之后,他从乙方的顾问变为了甲方的创业者,现在他主持的日本生命制药集团、Wechat集团等等,都是属于他不是很明白的新科技公司,于是他也只能无奈的边学边作,很多决策都是临时和团队商讨之后琢磨出来的。
今年五月份开始,当宫崎苍介还带着绫濑遥在戛纳的海滩上悠闲的过着两人生活的时候,Wechat就已经开始正式进军游戏业务了。凭借着自身所具有的流量优势,刚推出不久,在手机游戏领域,Wechat的游戏业务迅速成长为日本第三。
等到他从欧洲之后,宫崎苍介通过Wechat董事会决定发展游戏这块基建业务,保持集团的现金流优势,为物流、电商等业务提供动力,Wechat经过几个月的潜心发展,游戏业务部门在第三季度交出了一份出色的答卷。
尤其是在八月份引进智龙迷城这款日本第一手游的开发商Gu的游戏平台用户迎来了一次爆发性的增长。
通过和其他游戏公司合资研发游戏,购买游戏开发者的版权,举办年轻游戏开发者的野游活动(GAME BOOT CAMP)等等方式来打造自己的游戏帝国。
就效果而言,Wechat的游戏部门发展势头看上去还算不错,甚至有些日本游戏开发者已经把日本的游戏划分为Line游戏和非Line阵营的游戏。
伴随着Line在日本国内的每月活跃用户已经达到3500万人的现状,无论是日本本土还是国外的游戏开发者们和游戏公司,现在面临的不仅仅是以下三个问题。
第一,游戏制作者如何进入Line 的游戏平台这个围城,推广他的游戏。第二,怎么远离LINE这个围城,在不被继续圈养割肉的情况下良好运转。第三,自己努力已经取得很好的成就前提下,如何对抗LINE旗下游戏的社交优势。
但不管怎么说,自创立以来连续四个季度的营收上都是负值的Wechat集团,正是凭借着游戏业务的茁壮成长,在2012年的第三季度,首次实现了盈利。
甚至可以说,Wechat集团在扩张的过程中,游戏业务也提供了至关重要的贡献,用户在选择Wechat 的过程中,离不开游戏和通讯业务两者的完美结合。
根据Mobile 最新的研究报告统计,2012年第三季度日本地区智能手机游戏的销售收入达到了650亿日元,比2011年的第三季度120亿日元的收入,足足高出了5.4倍。其中贡献最大的就是Wechat游戏平台的推出,第三季度超过300亿日元的营收,将近占据近一半的市场份额,可以说为游戏市场的发展做出了巨大的贡献。
Wechat集团本身缺乏做游戏产业的实力,但不影响他们通过自身的平台吸引优质的游... -->>
宫崎苍介对地产、广告、餐饮、酒店这些经常接触的产业了解的很多,可以说这些传统产业的商业逻辑,在投行做实习生的时候,他就已经研究的一清二白了。
比如石油行业宫崎苍介就很熟悉,当初他拿着计算器一个油井一个油井的为美孚石油算估值的时候,早就将石油行业的商业逻辑摸得差不多了。
但是对于生物制药、IT、科技产业等新兴的高科技领域,宫崎苍介的了解,其实和普通的分析师差不多,都是看着数据往上吹,没有利润就吹市场,没有市场就吹期望,反正大家都是摸着石头过河,就看谁吹的更有逻辑,更有说服力,能够让投资人掏钱。
可惜的是,重生之后,他从乙方的顾问变为了甲方的创业者,现在他主持的日本生命制药集团、Wechat集团等等,都是属于他不是很明白的新科技公司,于是他也只能无奈的边学边作,很多决策都是临时和团队商讨之后琢磨出来的。
今年五月份开始,当宫崎苍介还带着绫濑遥在戛纳的海滩上悠闲的过着两人生活的时候,Wechat就已经开始正式进军游戏业务了。凭借着自身所具有的流量优势,刚推出不久,在手机游戏领域,Wechat的游戏业务迅速成长为日本第三。
等到他从欧洲之后,宫崎苍介通过Wechat董事会决定发展游戏这块基建业务,保持集团的现金流优势,为物流、电商等业务提供动力,Wechat经过几个月的潜心发展,游戏业务部门在第三季度交出了一份出色的答卷。
尤其是在八月份引进智龙迷城这款日本第一手游的开发商Gu的游戏平台用户迎来了一次爆发性的增长。
通过和其他游戏公司合资研发游戏,购买游戏开发者的版权,举办年轻游戏开发者的野游活动(GAME BOOT CAMP)等等方式来打造自己的游戏帝国。
就效果而言,Wechat的游戏部门发展势头看上去还算不错,甚至有些日本游戏开发者已经把日本的游戏划分为Line游戏和非Line阵营的游戏。
伴随着Line在日本国内的每月活跃用户已经达到3500万人的现状,无论是日本本土还是国外的游戏开发者们和游戏公司,现在面临的不仅仅是以下三个问题。
第一,游戏制作者如何进入Line 的游戏平台这个围城,推广他的游戏。第二,怎么远离LINE这个围城,在不被继续圈养割肉的情况下良好运转。第三,自己努力已经取得很好的成就前提下,如何对抗LINE旗下游戏的社交优势。
但不管怎么说,自创立以来连续四个季度的营收上都是负值的Wechat集团,正是凭借着游戏业务的茁壮成长,在2012年的第三季度,首次实现了盈利。
甚至可以说,Wechat集团在扩张的过程中,游戏业务也提供了至关重要的贡献,用户在选择Wechat 的过程中,离不开游戏和通讯业务两者的完美结合。
根据Mobile 最新的研究报告统计,2012年第三季度日本地区智能手机游戏的销售收入达到了650亿日元,比2011年的第三季度120亿日元的收入,足足高出了5.4倍。其中贡献最大的就是Wechat游戏平台的推出,第三季度超过300亿日元的营收,将近占据近一半的市场份额,可以说为游戏市场的发展做出了巨大的贡献。
Wechat集团本身缺乏做游戏产业的实力,但不影响他们通过自身的平台吸引优质的游... -->>
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